Last Update:
08.09.2018







Ghostbuster ärgere dich nicht

Das »Ghostbuster ärgere dich nicht« ist eine Variante des »Mensch ärgere dich nicht«, und ist auf 2 bis 6 Spieler ausgelegt. Man kann es auch wie ein gewöhnliches »Mensch ärgere dich nicht« spielen. »Ghostbuster ärgere dich nicht« hat allerdings seine eigene Regeln. Wer ein richtiges »Ghostbuster ärgere dich nicht« spielen möchte, findet nachfolgend die Regeln des Spiels!

Glossar:

Angreifer, Opfer und Blockaden: Beim »Ghostbuster ärgere dich nicht« gibt es einige Begriffe, die im Spiel immer wieder vorkommen. Die wichtigsten Begriffe werden hier kurz erklärt:

Spieler:

Jeder Teilnehmer, der mitspielt. In der Regel ist ein Spieler jemand, der einen Zug setzt, ohne einen anderen Spieler anzugreifen.


Eine Blockade:
Der Angreifer (gelb)
blockiert hier
das Opfer (violett).

Angreifer:

Ein Angreifer ist ein Spieler, der einen anderen Spieler in seinem Spielzug blockiert.

Opfer:

Als Opfer wird ein Spieler bezeichnet, der von einem anderen Spieler blockiert wird.

Blockieren:

Blockieren nennt man einen Spielzug, bei dem ein Spieler auf ein besetztes Feld setzt, und damit den anderen Spieler blockiert.

Blockade:

Eine Blockade entsteht, wenn ein Spieler einen anderen Spieler blockiert. (siehe Blockieren)

Zwangzug:

Als Zwangzug bezeichnet man einen Zug, den ein Spieler zwingend ausführen muß. Dabei gibt es vorrangige und nachrangige Zwangzüge.

Die Spielregeln:

(In den folgenden Bildbeispielen wird jeweils davon ausgegangen, daß Gelb am Zug ist!)

1.: Raussetzen:

Das Raussetzen funktioniert prinzipiell wie beim »Mensch ärgere dich nicht« auch: Mit einer 6 darf man raussetzen. Um eine 6 zu bekommen, darf man drei Mal würfeln. Nach einer 6 darf auch hier generell sofort noch einmal gewürfelt werden.
Solange noch nicht alle Figuren im Spiel sind, muß bei einer 6 rausgesetzt werden, es sei denn, eine Blockade ist zu lösen (siehe späteres Kapitel).

Pflicht: Der Startplatz muß unmittelbar nach dem Raussetzen immer mit dem nächsten Wurf zunächst freigemacht werden!

2.: Blockieren & Blockaden lösen:

Beim »Ghostbuster ärgere dich nicht« gibt es kein klassisches Rauswerfen! Das bedeutet, alle Figuren bleiben im Spiel, sobald sie einmal rausgekommen sind. (Es gibt nur eine Ausnahme, hierzu später mehr.)
Trifft eine Figur auf ein Feld, wo schon eine andere steht, so blockiert diese die dort bereits stehende. Dies passiert, indem man seine Figur über die andere stülpt. Dies nennt man eine Blockade.

Eine Blockade setzen:

Der Spieler, der eine Figur blockiert, gibt diese wieder frei, indem er in seiner nächsten Runde neu würfelt. Die Würfelzahl, die der Spieler mit seiner Figur weiterzieht, wird die blockierte Figur zurückgesetzt.

Eine Blockade auflösen:

Der Spieler, der eine andere Figur blockiert, muß zwingend in seinem nächsten Spielzug die blockierte Figur freigeben. Dies gilt auch für den zweiten Wurf, wenn eine Blockade nach einer 6 gesetzt wurde: Die Blockade ist mit dem anschließenden Wurf wieder zu lösen.

Grundsatz: Man muß nicht zwingend blockieren. Aber man muß zwingend eine gesetzte Blockade bei der nächsten Möglichkeit auflösen!

Pflicht: Blockade lösen hat immer Vorrang vor dem Raussetzen! Wer also eine 6 würfelt, aber einen anderen Spieler blockiert, muß mit diesem Wurf erst die Blockade lösen.

2.1.: Blockade eigener Figuren:

Grundsatz: Ein Spieler darf nicht aus freien Stücken seine eigene Figur blockieren! (Dies ist auch der Grund, warum das Startfeld nach dem Raussetzen zwingend zu leeren ist, da sonst der Zugang durch eine eigene Figur blockiert wäre.)

Trotzdem gibt es drei Möglichkeiten, wie es passieren kann, daß jemand seine eigene Figur blockiert.
→ Die eine ergibt sich aus der Spieldynamik durch den Zug eines anderen Spielers (siehe späteres Kapitel).
→ Zwei weitere durch den Spieler selbst: Lediglich, wenn er einen Zwangzug ausführen muß (zum Beispiel, wenn er eine Blockade lösen, oder nach dem Raussetzen den Zugang freimachen muß), oder wenn er keine andere Zugmöglichkeit hat, muß er seine eigene Figur blockieren.

2.2.: Blockade bei Start und Ziel:

Muß ein Spieler beim Auflösen einer Blockade seine Figur zurücksetzen, kann es passieren, daß er seine Figur über den Startpunkt hinaus zurücksetzen muß. Dies hat den Charme, daß er dem Ziel auf einen Schlag deutlich nähergekommen ist. ^^ Man sollte beim Blockieren also gut aufpassen, ob man seinem Gegner dadurch nicht einen Vorteil verschafft.

Vorteil beim Zurücksetzen:

Auch kann es passieren, daß man mit seiner eigenen Figur auf seinem Startpunkt landet. Kommt man durch das Auflösen einer Blockade auf seinen eigenen Startpunkt zurück, so gilt nicht die Freimach-Regel. Das bedeutet, das Feld muß nicht beim nächsten Zug geräumt werden. Dies ist nur beim Raussetzen der Fall. In diesem Fall wird bei einer 6 von einem selbst die eigene Figur blockiert. Beim nächsten Zug wird also, wenn nichts unvorhergesehens passiert, die obere Figur weitergezogen, und die untere Figur direkt vor den eigenen Hauseingang katapultiert.

Eine Dreierkonstellationen auf einem Startfeld:

Aus einer Blockade heraus darf man nicht in das eigene Haus ziehen. Muß man eine Blockade am Hauseingang lösen, so muß man am Hauseingang vorbeigehen und noch eine Runde drehen. Kann man keinen anderen Zug machen, ist man zu diesem Zug verpflichtet.

Eine Blockade direkt vor dem Ziel auflösen:

Eine Blockade nicht direkt vor dem Ziel auflösen:

2.3.: Blockade initiativ auflösen:

Wird die eigene Figur blockiert, kann man auch selbst die Blockade auflösen. In dem Fall setzt man ebenfalls bei seinem Wurf die obere Figur nach vorne, und die eigene, untere Figur nach hinten. Dies kann von Vorteil sein, wenn man nahe seines Eingangs steht, und damit direkt vor die eigene Haustür kommt, oder wenn man nahe des Startpunks des Angreifers blockiert wird – dann setzt man die Figur des Angreifers nämlich nicht in sein Haus, sondern wieder über den Startpunkt hinaus. Auf diese Weise verhindert das Opfer, daß der Angreifer durch eine niedrigere Würfelzahl in der nächsten Runde die Chance erhält, in die Zielgerade zu kommen.

Eine Blockade als Opfer vor dem Ziel des Angreifers auflösen:

Wahl: Generell hat ein Spieler die Wahl, ob er als Opfer eine Blockade lösen will. Sofern kein anderer Zug möglich ist, ist der Spieler dazu verpflichtet, diesen Zug auszuführen.

2.4.: Konstellationen beim Blockieren:

Durch das Setzen und Lösen von Blockaden ergeben sich die unterschiedlichsten Konstellationen beim Spielen. Einige davon werden hier mal als Beispiele gezeigt.

Wird eine Blockade gelöst, wird um die gewürfelte Zahl die obere Figur vor- und die untere zurückgesetzt. Dabei kann es passieren, daß die obere Figur gleich wieder eine andere Figur vor sich blockiert. Handelt es sich dann um die eigene Figur, und steht keine andere Blockade zur Verfügung, die man auflösen kann, ist diese zwingend zu blockieren, da die Blockade zu lösen ist.

Eine Blockade aus einer Blockade nach vorne:

Ebenso kann es passieren, daß die untere Figur auf ihrem Rückzug eine andere Figur blockiert. Dies kann die eines anderen Spielers, eine des Opfers, oder die eigene sein und ist auch zwingend auszuführen. Auch in diesem Fall hat der entsprechende Spieler, der in diesem Fall das Opfer gewesen ist, in seinem nächsten Zug erst die Blockade zu lösen, auch wenn er an der Blockade nicht selbst Schuld ist.

Eine Blockade aus einer Blockade nach hinten:

Natürlich kann auch beides gleichzeitig passieren.

Zwei Blockaden aus einer Blockade nach vorne und hinten:

Angreifer blockiert sich selbst:

Opfer blockiert sich selbst:

3.: Die »Dreier-Blockade«:

Grundsatz: Es dürfen nie drei Figuren aufeinander stehen!

Kommt ein Spieler auf ein Feld, wo bereits eine Figur blockiert wird, kann daraus keine Dreier-Blockade entstehen. Es dürfen immer nur zwei Figuren auf dem Feld stehen. In einem solchen Fall kommt es zu folgendem Ablauf: Die aktuell zu setzende Figur blockiert die obere Figur der ursprünglichen Blockade; die untere wird auf den Ausgangspunkt der ersten Figur zurückgesetzt.

Positionswechsel in Dreierkonstellation:

Dies kann natürlich auch passieren, wenn man aus einer Blockade heraus setzt. Kommt es beim Auflösen einer Blockade dazu, passiert folgendes: Die beiden Figuren aus der Blockade werden um die gewürfelte Augenzahl gesetzt. Dann wird die unterste Figur der Dreierkonstellation auf den Ausgangspunkt zurückgesetzt. Dies gilt natürlich sowohl für Dreierkonstellationen die vor und nach der Blockade entstehen.

Positionswechsel in Dreierkonstellation aus einer Blockade heraus, von vorne:

Positionswechsel in Dreierkonstellation aus einer Blockade heraus, von hinten:

Passiert dies bei beiden Figuren, blockiert nun die hintere Figur diejenige, die von vorne zurückgesetzt wurde.

Positionswechsel in Dreierkonstellation aus einer Blockade heraus, von beiden Seiten:

3.1.: Dreierkonstellationen beim Startfeld:

Steht eine Blockade auf dem Startfeld eines Spielers, und würfelt dieser Spieler eine 6, mit der er raussetzen muß blockiert die neue Figur die obere der ursprünglichen Blockade. Die untere muß nun die ursprüngliche Position der ersten einnehmen. Da diese nicht im Spiel war, wird die untere aus der Blockade vom Spielfeld genommen und muß von vorne beginnen. Dies ist die einzige Variante, wie man rausgeschmissen werden kann.

Eine Dreierkonstellationen auf einem Startfeld:

4.: Die Zielgerade:

Wie auch beim »Mensch ärgere dich nicht« darf innerhalb des Hauses nicht mehr gesprungen oder blockiert werden. Gewonnen hat, wer zuerst alle vier Figuren nach Hause gebracht hat.

Prüfschema:

Als kleine Gedankenstütze stellen wir hier noch mal ein kleines Schema zusammen, worauf man bei seinem Spielzug achten muß.

Es gibt drei Zwangzüge, die es zu beachten gilt. Vorrangig ist das Blockaden lösen, nachrangig das Raussetzen. Nach dem Raussetzen ist zudem das Leeren des Startfeldes Pflicht! Beim Spielen sollte man also folgendes zuerst checken:

1.: Gibt es eine Blockade, die ich lösen muß?
Ja? – Dann Blockade lösen! (Beachte: Sind mehrere vorhanden, hat man die freie Wahl, es sei denn, man würde sich mit einer selbst blockieren. In dem Fall hat die andere Vorrang.)
Nein? – Dann weiter zu Checkpunkt 2.

2.: Habe ich eine 6 gewürfelt, und noch Figuren, die ich raussetzen muß?
Ja? – Dann Raussetzen und Startplatz freimachen!
Nein? – Dann weiter nach Wahl. ^^ Ab hier muß man darauf achten, keinen verbotenen Spielzug zu machen. Folgender Spielzug ist nur erlaubt, wenn kein anderer Spielzug möglich ist: Sich selber blockieren

Eddy & Leela wünschen viel Spaß beim Spielen!


»Ghostbuster ärgere dich nicht«
Ein Spiel nach dem Design von Leela, basierend auf den Filmation's Ghostbusters.
Die Spielregeln wurden entwickelt von Leela und Eddy.

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